jueves, 8 de mayo de 2014

HERRAMIENTAS CASE

 HERRAMIENTAS CASE

Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costos, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras, que analizaba la relación existente entre los requisitos de un problema y las necesidades que éstos generaban, el lenguaje en cuestión se denominaba PSL (Problem Statement Language) y la aplicación que ayudaba a buscar las necesidades de los diseñadores PSA (Problem Statement Analyzer).



 ALGUNAS HERRAMIENTAS CASE

No existe una única clasificación de herramientas CASE y, en ocasiones, es difícil incluirlas en una clase determinada. Podrían clasificarse atendiendo a:

- Las plataformas que soportan.
- Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
- La arquitectura de las aplicaciones que producen.
- Su funcionalidad.

CASE es una combinación de herramientas software (aplicaciones) y de metodologías de desarrollo:

1. Las herramientas permiten automatizar el proceso de desarrollo del software.
2. Las metodologías definen los procesos automatizar.

Una primera clasificación del CASE es considerando su amplitud:

TOOLKIT: es una colección de herramientas integradas que permiten automatizar un conjunto de tareas de algunas de las fases del ciclo de vida del sistema informático: Planificación estratégica, Análisis, Diseño, Generación de programas.

WORKBENCH: Son conjuntos integrados de herramientas que dan soporte a la automatización del proceso completo de desarrollo del sistema informático. Permiten cubrir el ciclo de vida completo. El producto final aportado por ellas es un sistema en código ejecutable y su documentación.

Una segunda clasificación es teniendo en cuenta las fases (y/o tareas) del ciclo de vida que automatizan:

UPPER CASE: Planificación estratégica, Requerimientos de Desarrollo Funcional de Planes Corporativos.

MIDDLE CASE: Análisis y Diseño.

LOWER CASE: Generación de código, test e implantación.

INTRODUCCIÓN AL MODELADO

 INTRODUCCIÓN AL MODELADO

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.



 CARACTERÍSTICAS DE LOS LENGUAJES DEL MODELADO

Clasificación: es la organización de métodos y datos de la misma estructura, además de su comportamiento. En éste caso se puede ver que una capa se encuentra compuesto por tipos como son punto, líneas, polilíneas y polígonos estos a su vez manejan atributos y métodos.

Generalización: es la capacidad que permite que un objeto especializado pueda ser substituido por un elemento de su super-clase. En este caso la sub-clase comparte la estructura y el comportamiento de la super-clase.

Asociación: Es un enlace que existe entre una clase y otra. Este enlace permite hacer una referencia hacia otras clases.

Agregación: es una propiedad que permite que se manejan objetos compuestos, los cuales a su vez son otros objetos. Es una relación parte-de donde al unirse forman el ensamblaje completo.

DIAGRAMAS

Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a mode-lar. Para poder representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas. UML incluye los siguientes diagramas:

• Diagrama de casos de uso.
• Diagrama de clases.
• Diagrama de objetos.
• Diagrama de secuencia.

SÍMBOLOS O ELEMENTOS DE MODELO

Los conceptos utilizados en los diagramas son los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos incluyendo la asociación, dependencia y generalización. Un elemento de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el mismo significado y simbología.

INTRODUCCION Y FUNDAMENTO DE LOS PROCESOS ÁGILES DE DESARROLLO

 INTRODUCCIÓN A LOS PROCESOS ÁGILES DE DESARROLLO


El desarrollo ágil de software es un marco de trabajo conceptual de la ingeniería de software que promueve iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto. Existen muchos métodos de desarrollo ágil; la mayoría minimiza riesgos desarrollando software en cortos lapsos de tiempo. El software desarrollado en una unidad de tiempo es llamado una iteración, la cual debe durar de una a cuatro semanas. Cada iteración del ciclo de vida incluye: planificación, análisis de requerimientos, diseño, codificación, revisión y documentación. Una iteración no debe agregar demasiada funcionalidad para justificar el lanzamiento del producto al mercado, pero la meta es tener un demo (sin errores) al final de cada iteración. Al final de cada iteración el equipo vuelve a evaluar las prioridades del proyecto. Los métodos ágiles enfatizan las comunicaciones cara a cara en vez de la documentación. La mayoría de los equipos ágiles están localizados en una simple oficina abierta, a veces llamadas "plataformas de lanzamiento" (bullpen en inglés). La oficina debe incluir revisores, escritores de documentación y ayuda, diseñadores de iteración y directores de proyecto. Los métodos ágiles también enfatizan que el software funcional es la primera medida del progreso. Combinado con la preferencia por las comunicaciones cara a cara, generalmente los métodos ágiles son criticados y tratados como "indisciplinados" por la falta de documentación técnica.

 FUNDAMENTOS DE LOS PROCESOS ÁGILES DE DESARROLLO

El auge de la tecnología, y el objetivo de agilizar y automatizar los procesos en el desarrollo de software, llevan a la necesidad de implantar Metodologías de Desarrollo de Software que ayuden a entregar un producto de calidad en tiempo y costo estimados, las metodologías ágiles de desarrollo de software han despertado interés gracias a que proponen simplicidad y velocidad para crear sistemas.

Proceso Unificado de Desarrollo (UP del inglés UnifiedProcess) Fases de desarrollo. Disciplinas.

Proceso Unificado de Desarrollo (UP del inglés UnifiedProcess) Fases de desarrollo. Disciplinas.


 El Proceso Unificado:  es dirigido por casos de uso. 
    
Un sistema de software se crea para servir a sus usuarios. Por lo tanto, para construir un sistema exitoso se debe conocer qué es lo que quieren y necesitan los usuarios prospectos.

El término usuario se refiere no solamente a los usuarios humanos, sino a otros sistemas. En este contexto, el término usuario representa algo o alguien que interactúa con el sistema por desarrollar.

Un caso de uso es una pieza en la funcionalidad del sistema que le da al usuario un resultado de valor. Los casos de uso capturan los requerimientos funcionales. Todos los casos de uso juntos constituyen el modelo de casos de uso el cual describe la funcionalidad completa del sistema. Este modelo reemplaza la tradicional especificación funcional del sistema.

Una especificación funcional tradicional se concentra en responder la pregunta: ¿Qué se supone que el sistema debe hacer? La estrategia de casos de uso puede ser definida agregando tres palabras al final de la pregunta: ¿por cada usuario? Estas tres palabras tienen una implicación importante, nos fuerzan a pensar en términos del valor a los usuarios y no solamente en términos de las funciones que sería bueno que tuviera. Sin embargo, los casos de uso no son solamente una herramienta para especificar los requerimientos del sistema, también dirigen su diseño, implementación y pruebas, esto es, dirigen el proceso de desarrollo.

Aún y cuando los casos de uso dirigen el proceso, no son elegidos de manera aislada. Son desarrollados a la par con la arquitectura del sistema, esto es, los casos de uso dirigen la arquitectura del sistema y la arquitectura del sistema influencia la elección de los casos de uso. Por lo tanto, al arquitectura del sistema y los casos de uso maduran conforme avanza el ciclo de vida.

El Proceso Unificado: está centrado en la arquitectura

El papel del arquitecto de sistemas es similar en naturaleza al papel que el arquitecto desempeña en la construcción de edificios. El edificio se mira desde diferentes puntos de vista: estructura, servicios, plomería, electricidad, etc. Esto le permite al constructor ver una radiografía completa antes de empezar a construir. Similarmente, la arquitectura en un sistema de software es descrita como diferentes vistas del sistema que está siendo construido.

El concepto de arquitectura de software involucra los aspectos estáticos y dinámicos más significativos del sistema. La arquitectura surge de las necesidades de la empresa, tal y como las interpretan los usuarios y otros stakeholders, y tal y como están reflejadas en los casos de uso. Sin embargo, también está influenciada por muchos otros factores, tales como la plataforma de software en la que se ejecutará, la disponiblidad de componentes reutilizables, consideraciones de instalación, sistemas legados, requerimientos no funcionales (ej. desempeño, confiabilidad). La arquitectura es la vista del diseño completo con las características más importantes hechas más visibles y dejando los detalles de lado. Ya que lo importante depende en parte del criterio, el cual a su vez viene con la experiencia, el valor de la arquitectura depende del personal asignado a esta tarea. Sin embargo, el proceso ayuda al arquitecto a enfocarse en las metas correctas, tales como claridad (understandability), flexibilidad en los cambios futuros (resilience) y reuso.

¿Cómo se relacionan los casos de uso con la arquitectura? Cada producto tiene función y forma. Uno sólo de los dos no es suficiente. Estas dos fuerzas deben estar balanceadas para obtener un producto exitoso. En este caso función corresponde a los casos de uso y forma a la arquitectura. Existe la necesidad de intercalar entre casos de uso y arquitectura. Es un problema del “huevo y la gallina”. Por una parte, los casos de uso deben, cuando son realizados, acomodarse en la arquitectura. Por otra parte, la arquitectura debe proveer espacio para la realización de todos los casos de uso, hoy y en el futuro. En la realidad, ambos arquitectura y casos de uso deben evolucionar en paralelo.

El Proceso Unificado: es Iterativo e Incremental

Desarrollar un producto de software comercial es una tarea enorme que puede continuar por varios meses o años. Es práctico dividir el trabajo en pequeños pedazos o mini-proyectos. Cada mini-proyecto es una iteración que finaliza en un incremento. Las iteraciones se refieren a pasos en el flujo de trabajo, los incrementos se refieren a crecimiento en el producto. Para ser más efectivo, las iteraciones deben estar controladas, esto es, deben ser seleccionadas y llevadas a cabo de una manera planeada.

Los desarrolladores basan su selección de qué van a implementar en una iteración en dos factores. Primero, la iteración trata con un grupo de casos de uso que en conjunto extienden la usabilidad del producto. Segundo, la iteración trata con los riesgos más importantes. Las iteraciones sucesivas construyen los artefactos del desarrollo a partir del estado en el que fueron dejados en la iteración anterior.

En cada iteración, los desarrolladores identifican y especifican los casos de uso relevantes, crean el diseño usando la arquitectura como guía, implementan el diseño en componentes y verifican que los componentes satisfacen los casos de uso. Si una iteración cumple sus metas – y usualmente lo hace – el desarrollo continúa con la siguiente iteración. Cuando la iteración no cumple con sus metas, los desarrolladores deben revisar sus decisiones previas y probar un nuevo enfoque.

FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS

 PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Un proceso, se define como una serie de operaciones usadas en la creación de un producto. Un proceso de software se puede definir de las siguientes formas:
Un proceso de software define el conjunto de tareas, que tienen que ser realizadas para producir un producto de software de alta calidad. En otras palabras, este es el enfoque que se toma para el desarrollo del software.
Es el proceso que se sigue para construir el producto de software desde la concepción de una idea, hasta la entrega y el retiro final del sistema.


 FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS Y CARACTERÍSTICAS

La orientación a objetos ofrece una solución que ayuda a los desarrolladores a hacer corresponder el mundo real tan cerca como sea posible al dominio de la solución. Cabe mencionar que existen muchas metodologías que permiten soluciones para problemas complejos. En la orientada a objetos se basa en modelar el mundo real y ha ganado importancia significativa en los últimos tiempos. En la orientación a objetos se trabaja con objetos en el sistema que interactúan unos con otros a través de mensajes. La orientación a objetos proporciona los recursos para ocuparse de los objetos de un sistema complejo. El análisis y diseño de un sistema desde una perspectiva orientada a objetos forma el núcleo de un sistema.



Características

Modelado del mundo real
Datos Abstractos
Abstracción de datos
Encapsulamiento
Ocultamiento de la información
Clase
Objeto
Interfaz e Implementación
Métodos
Mensajes
Herencia
Agregación
Polimorfismo
Tipo
Rol
Paquete

APLICABILIDAD DEL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS

Claridad
Al ligar de forma evidente la estructura de la información con los procedimientos que la manipulan, los programas ganan en claridad a la hora de desarrollarlos y mantenerlos.

Complejidad
Cuando la complejidad de un problema es abarcable por una sola persona, resolverlo con una herramienta u otra no aporta grandes ventajas. Pero cuando este desarrollo la tiene que realizar un equipo grande, debe existir una forma para aislar partes de problema.

Tamaño
Las aplicaciones orientadas a objetos son ideales para la realización de programas de gran tamaño. Las facilidades de encapsulación y asociación de las funciones a los datos que manipulan, simplifican el proceso de desarrollo.

Relación entre Datos
Este tipo de complejidad permite la utilización de todas las ventajas de los lenguajes de programación orientados a objetos. Propiedades como la herencia (donde los objetos pueden heredar estructura y operaciones de objetos predecesores), la encapsulación, etc. Muestran en este tipo de programas todas sus ventajas.

Rapidez
En este aspecto, los lenguajes orientados a objetos muestran una clara desventaja frente a otros lenguajes que se acercan más a las especificaciones de la máquina. Si la rapidez es crítica, puede elegir un lenguaje de programación como C++, que aporta toda la funcionalidad de los lenguajes orientados a objetos con la rapidez y la compatibilidad de C.

Gestión de recursos
Las aplicaciones orientadas a objetos demandan normalmente más recursos del sistema que las aplicaciones procedurales. La creación dinámica de objetos, que ocupa un lugar en la memoria del ordenador, puede acarrear graves problemas. Una de las soluciones, que incluye alguno de los lenguajes OOP, es liberar a menudo el espacio que los objetos dejan de utilizar.

Interfaces de usuario.
Es uno de los aspectos más importantes en la programación actual. La aparición de sistemas de explotación que soportan un interface gráfico de usuario como Windows, X-Windows o Presentation Manager hace que la mayoría de los usuarios prefieran que sus programas corran bajo este tipo de interface. Este es uno de los puntos fuertes para la elección de un lenguaje OOP. La mayoría de los interfaces gráficos actuales han sido diseñados o rediseñados en base a la OOP.

 DESARROLLO DE COMPONENTES

Es una unidad autocontenida que encapsula el estado y el comportamiento de varios clasificadores. También se podría decir que es un tipo clasificador con la diferencia de que no tiene características propias, pero contiene las clases que definen las características. Un componente proporciona una vista encapsulada de la funcionalidad definida por las clases contenidas. Un componente es una parte física del sistema. Cada componente tiene un nombre, el cual puede ser un nombre simple o un nombre de ruta.


 TIPOS DE COMPONENTES Y CARACTERÍSTICAS

Componentes de despliegue o distribución (Deployment)
Estos componentes se usan para formar un sistema ejecutable. Un ejemplo de tal componente es la librería de enlace dinámico y los archivos ejecutables. Otros ejemplos son los componentes COM+, Enterprise Java Beans, componentes CORBA y objetos de base de datos.

Componentes de Producto de Trabajo
Estos componentes son parte del proceso de desarrollo que es esencial para el sistema. Algunos ejemplos de componentes de producto de trabajo son los archivos fuente, archivos de datos y tablas. Ellos son los archivos fuente y archivos de datos que se usan para crear los componentes de distribución como Agente Analizado. Java y AnalizadorDatos.txt.

Componentes de Ejecución
Estos componentes son el resultado de un sistema que se está ejecutando. Cuando un DLL es instanciado como un componente COM+, es un ejemplo de un componente de ejecución.

Características

La característica fundamental de un componente es la habilidad de definir interfaces.
Es una unidad ejecutable que puede ser implantada independientemente.
Puede ser sujeto de composición por terceras partes, es decir, una compañía o un desarrollador puede llegar y tomar el componente y agregarlo a lo que esté haciendo, o sea haría una composición de componentes.
Un componente no tiene estado.
Se puede tomar a los componentes de software como una analogía a los componentes electrónicos.

 REUSABILIDAD DE COMPONENTES

Una vez que una clase ha sido escrita, creada y depurada, se puede distribuir a otros programadores para utilizar en sus propios programas. Esta propiedad se llama reusabilidad  o reutilización. Su concepto es similar a las funciones incluidas en las bibliotecas de funciones de un lenguaje procedimental como C que se pueden incorporar en diferentes programas. En C++, el concepto de herencia proporciona una extensión o ampliación al concepto de reusabilidad.

 ESTÁNDARES EN EL PROCESO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE

Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Este proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas involucradas. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza del producto obtenido. A continuación se explican algunas particularidades asociadas al desarrollo de software y que influyen en su proceso de construcción.

 DOCUMENTACIÓN Y ARTEFACTOS

La documentación no es más que la debilidad más frecuente en productos e instalaciones informáticos. Cabe mencionar que los actores que intervienen en el ciclo de vida del software desempeñan diversos roles. Arquitectos, diseñadores, analistas, programadores, implementadores, administradores o auditores son quienes explicitan distintos aspectos de los productos y procesos.

Un artefacto es una pieza de información que es producida o utilizada por procesos. Los artefactos son los elementos son los elementos tangibles de un proyecto, elementos que el proyecto produce o usa mientras se trabaja en busca del producto final. Éstos, pueden tomar varias formas y formatos, como por ejemplo:

Un documento, tal como la visión o la lista de riesgos.
Un modelo, por ejemplo un diagrama de casos de uso o el modelo de diseño.
Un elemento dentro de un modelo, tal como una clase, un caso de uso o un subsistema.
Ejecutables, por ejemplo el ejecutable del prototipo.
Código fuente.


METODOLOGÍAS EMPLEADAS

La metodología de desarrollo de software orientada a objetos es cada día más usada, pues permite desarrollar software fácilmente extensible y reusable. Esto último es sólo posible si los desarrolladores conocen muy bien los fundamentos que esté basada esta metodología. Por eso, este curso revisa los conceptos más importantes que se encuentran en las distintas etapas del desarrollo de software orientado a objetos.

martes, 22 de abril de 2014

VISIÓN GENERAL DEL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

VISIÓN GENERAL DEL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Es proceso es afectado por la creatividad y juicio de las personas  involucradas. En el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza del producto obtenido. Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente.
Es actividades requeridas para desarrollar un sistema de software de alta calidad y proporciona el marco de trabajo desde el cual se puede establecer un plan detallado para el desarrollo del software. Actividades: Diseño, validación, evolución, especificación.


EL PAPEL DEL USUARIO DENTRO DEL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Todos sabemos que cuanto mayor sea la ayuda de los usuarios en un proyecto de desarrollo de software, mayores serán las probabilidades de éxito que tenga el mismo.

No obstante es importante hacer algunas matizaciones:

1) El proyecto no se hace sólo, porque incluso existiendo una gran ayuda por parte de los usuarios, si no se consigue interpretar con precisión lo que quieren y no se dinamiza un feedback continuo de los mismos durante todo el proceso de desarrollo, se incrementarán las posibilidades de que algún requisito funcional no se haya recogido adecuadamente o de que se haya realizado un software con una usabilidad incómoda para los usuarios.

Estas circunstancias son fuente de innumerables problemas en las fases finales del proyecto y provocan retrasos, sobrecostes y grandes dificultades para cerrar el proyecto, además de crear conflictos con el cliente que pueden perjudicar las relaciones futuras con el mismo. Esto hace que sea fundamental el papel que desempeñan tanto el jefe de proyectos, como el equipo de analistas funcionales y analistas programadores.

2) Es importante que entre el grupo usuarios asignados al proyecto haya usuarios que vayan a estar implicados en el futuro uso del sistema de información, es decir, no es suficiente que el equipo de usuarios esté formado por “ideólogos” o “teóricos” que se nutrirán del resultado del trabajo de la herramienta, sino que es fundamental que participen usuarios que después se tengan que poner el mono de trabajo y vayan a trabajar con el software. Es importante conseguir la combinación de ambos tipos de usuarios (tampoco es positivo que en el grupo de usuarios no participen usuarios directores, ya que pueden existir conflictos entre usuarios que éstos deben solucionar y también es recomendable que el software no sólo se diseñe para el corto plazo, sino que sirva para tareas de gestión, planificación, etc… y esta visión la proporcionan principalmente los usuarios directores), por lo que el jefe de proyectos debe poner en conocimiento del cliente esta necesidad, como es lógico explicando los riesgos de que no se aplique esta estrategia.

3) Los analistas están para ayudar y para colaborar con los usuarios en la especificación y diseño de la solución, pero no están para “dar lecciones” a los usuarios y enseñarle cómo deben hacer su trabajo. Si los usuarios hacen su trabajo de una determinada manera, aunque no sea la más ortodoxa, siempre tendrá una justificación que sólo se entendería si realmente estuviéramos haciendo su trabajo durante un tiempo y viéramos los problemas con los que se enfrentan cotidianamente. La clave por tanto está en la colaboración y en el diálogo, es decir, se pueden proponer cosas al usuario, se le pueden dar ideas, pero no se le puede dar una vuelta al calcetín de cómo hacen sus tareas, salvo que ellos mismos lo soliciten y procurando en estos casos y en consenso con los usuarios que los cambios sean tranquilos.

4) Es fundamental documentar el proyecto, en primer lugar con la documentación que se especifique en las normativas de desarrollo de la organización para la que se realiza el servicio, con las matizaciones que indique el Director del Proyecto, en segundo lugar con la documentación que establezcan las normativas internas de calidad de tu organización (no requerirá un sobreesfuerzo, ya que en la mayor parte de los casos coincidirá) y a todo lo anterior sumarle toda la documentación de trabajo que sea necesaria para trabajar con los usuarios, que no tienen por qué entender de modelos de datos, de diagramas de casos de uso, etc…, es más, es un error trabajar con los usuarios utilizando dichas herramientas, ya que estas son de utilidad técnica y no hablan el mismo lenguaje de los usuarios. Este tipo documentación, por tanto, no tiene por qué tener los formalismos de la técnica y tiene como objetivo que el usuario capte lo que el analista está interpretando y se pueda ir perfilando a partir de esto, tanto requisitos, como casos de uso, interfaces, etc… Es muy importante trabajar todo esto, ya que comenzar demasiado pronto con la construcción, es algo muy arriesgado, ya que los costes de modificar algo en las distintas fases de la construcción pueden ser muy importantes y provocar que se tengan que reconstruir varias veces distintas funcionalidades de la aplicación.


RESPONSABILIDAD PROFESIONAL Y ÉTICA

La ingeniería del software se lleva a cabo dentro de un marco legal y social que limita la libertad de los ingenieros. Los ISW deben aceptar que su trabajo comprende responsabilidades más amplias que simplemente la aplicación de habilidades técnicas. Deben comportarse de una forma ética y moral responsable, no basta con poseer estándares normales de honestidad e integridad. No debería utilizar su capacidad y sus habilidades para comportarse de forma deshonesta o de forma que deshonre la profesión de la ingeniería del software.

Existen áreas donde los estándares de comportamiento aceptable no están acotados por las leyes, sino por la responsabilidad profesional, algunas de estas son:

Confidencialidad. Respetar la confidencialidad de sus empleadores o clientes, independientemente de que se haya firmado un acuerdo formal de confidencialidad.

Competencia. No debe falsificar su nivel de competencia, ni aceptar conscientemente trabajos que están fuera de su capacidad.

Derechos de propiedad intelectual. Debe ser consciente de las leyes locales que gobiernan el uso de la propiedad intelectual, como las patentes el el copyright. Debe asegurarse de que la propiedad intelectual de los empleadores y clientes está protegida.

Uso inapropiado de las computadoras. No debe emplear sus habilidades técnicas para utilizar de forma inapropiada las computadoras de otras personas. Desde los relativamente triviales (utilizar juegos en las maquina de un empleado, por ejemplo) hasta los extremadamente serios (difusión de virus).

CÓDIGO DE ÉTICA (ACM/IEEE)

Los ingenieros de software deberán comprometerse consigo mismo en convertir el análisis, especificación, diseño, desarrollo, prueba y mantenimiento de software en una profesión respetable y beneficiosa. De acuerdo con su compromiso con la salud, seguridad y bienestar del público, los ingenieros de software deberán apegarse a ocho principios.

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

Al igual que en otros sistemas de ingeniería, los sistemas de software requieren un tiempo y esfuerzo considerable para su desarrollo y deben permanecer en uso por un periodo mucho mayor. Durante este tiempo de desarrollo y uso, desde que se detecta la necesidad de construir un sistema de software hasta que este es retirado, se identifican varias etapas que en conjunto se denominan el ciclo de vida del software y en cada caso, en función de cuales sean las características del proyecto, se configurará el ciclo de vida de forma diferente. Usualmente se consideran las etapas: especificación y análisis de requisitos, diseño del sistema, implementación del software, aplicación y pruebas, entrega y mantenimiento. Un aspecto esencial dentro de las tareas del desarrollo del software es la documentación de todos los elementos y especificaciones en cada fase. Dado que esta tarea siempre estará influida por la fase del desarrollo en curso, se explicará de forma distribuida a lo largo de las diferentes fases como un apartado especial para recalcar su importancia en el conjunto del desarrollo del software.

Tal como ya hemos mencionado, las etapas principales a realizar en cualquier ciclo de vida son:


Análisis: Construye un modelo de los requisitos

Diseño: A partir del modelo de análisis se deducen las estructuras de datos, la estructura en la que descompone el sistema y la interfaz de usuario.

Codificación: Construye el sistema. La salida de esta fase es código ejecutable.

Pruebas: Se comprueba que se cumplen criterios de corrección y calidad.

Validación: es el proceso de comprobar que lo que se ha especificado es lo que el usuario realmente quería.

Mantenimiento: En esta fase, que tiene lugar después de la entrega se asegura que el sistema siga funcionando y adaptándose a nuevos requisitos.

PRINCIPIOS DEL CÓDIGO

Público: Los ingenieros de software deberán actuar consistentemente con el interés público.

Cliente y Empleador: Los ingenieros de software deberán actuar de una forma determinada que esté en los mejores intereses de su cliente y empleador consistente con el interés público
.
Producto: Los ingenieros de software deberán asegurar que sus productos y modificaciones relacionadas logren el más alto estándar profesional posible.

Juicio: Los ingenieros de software deberán mantener integridad e independencia al emitir su juicio profesional.

Gerencia: Los gerentes y lideres de ingeniería de software deberán suscribirse y promocionar un enfoque ético para la gerencia de desarrollo y mantenimiento del software.

Profesión: Los ingenieros de software deberán fomentar la integridad y reputación de la profesión consistente con el interés público
.
Colegas: Los ingenieros de software deberán ser justos y comprensivos con sus colegas.

Interés Propio: Los ingenieros de software deberán participar en el aprendizaje de por vida del ejercicio de su profesión y deberán promover un enfoque ético para el ejercicio de la misma.


MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Hay varios modelos para perfilar el proceso de desarrollo, cada uno de las cuales cuenta con pros y contras. El proyecto debería escoger el más apropiado para sus necesidades. En ocasiones puede que una combinación de varios modelos sea apropiado.

Modelo de cascada


El modelo de cascada muestra un proceso donde los desarrolladores han de seguir las siguientes fases de forma sucesiva:


Siguiendo el modelo de cascada de forma estricta, sólo cuando se finaliza una fase, comienza la otra. En ocasiones se realiza una revisión antes de iniciar la siguiente fase, lo que permite la posibilidad de cambios (lo que puede incluir un proceso de control formal de cambio). Las revisiones también se utilizan para asegurar que la fase anterior ha sido totalmente finalizada; los criterios para completar una fase se conocen frecuentemente con el término inglés "gate" (puerta). Este modelo desaconseja revisitar y revisar fases que ya se han completado. Esta falta de flexibilidad en un modelo de cascada puro ha sido fuente de crítica de los defensores de modelos más flexibles.

Modelo de espiral

La principal características del modelo en espiral es la gestión de riesgos de forma periódica en el ciclo de desarrollo. Este modelo fue creado en 1988 por Barry Boehm, combinando algunos aspectos clave de las metodologías del modelo de cascada y del desarrollo rápido de aplicaciones, pero dando énfasis en un área que para muchos no jugó el papel que requiere en otros modelos: un análisis iterativo y concienzudo de los riesgos, especialmente en el caso de sistema complejos de gran escala.

La espiral se visualiza como un proceso que pasa a través de algunas iteraciones con el diagrama de los cuatro cuadrantes representativos de las siguientes actividades:
crear planes con el propósito de identificar los objetivos del software,seleccionados para implementar el programa y clarificar las restricciones en el desarrollo del software;
Análisis de riesgos: una evaluación analítica de programas seleccionados, para evaluar como identificar y eliminar el riesgo; la implementación del proyecto: implementación del desarrollo del software y su pertinente verificación; Modelo de espiral con énfasis en los riesgos, haciendo hincapié en las condiciones de las opciones y limitaciones para facilitar la reutilización de software, la calidad del software puede ayudar como una meta propia en la integración en el desarrollo del producto. Sin embargo, el modelo en espiral tiene algunas limitaciones, entre las que destacan:

El énfasis se sitúa en el análisis de riesgo, y por lo tanto requiere de clientes que acepten este análisis y actúen en consecuencia. Para ello es necesaria confianza en los desarrolladores así como la predisposición a gastar más para solventar los temas, por lo cual este modelo se utiliza frecuentemente en desarrollo interno de software a gran escala.

Si la implementación del riesgo de análisis afectará de forma esencial los beneficios del proyecto, no debería utilizarse este modelo.

Los desarrolladores de software han de buscar de forma explícita riesgos y analizarlos de forma exhaustiva para que este modelo funcione.

La primera fase es la búsqueda de un plan para conseguir los objetivos con las limitaciones del proyecto para así buscar y eliminar todos los riesgos potenciales por medio de un cuidadoso análisis, y si fuera necesario incluyendo la fabricación de un prototipo. Si es imposible descartar algunos riesgos, el cliente ha de decidir si es conveniente terminar el proyecto o seguir adelante ignorando los riesgos. Por último, se evalúan los resultados y se inicia el diseño de la siguiente fase.


MÉTODOS  EN EL PROCESO DE DESARROLLO DE UN SOFTWARE.

Los métodos formales son soluciones matemáticas para resolver problemas de software y hardware a nivel de requisitos, especificación y diseño. Ejemplos de métodos formales incluyen el Método B, la red de Petri, la demostración automática de teoremas, RAISE y el VDM. Hay varias notaciones de especificaciones formales, tales como el lenguaje Z. Más generalmente, se puede utilizar la teoría de autómatas para aumentar y validar el comportamiento de la aplicación diseñando un sistema de autómata finito.

METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE

Un proceso de software detallado y completo suele denominarse “Metodología”. Las metodologías se basan en una combinación de los modelos de proceso genéricos (cascada, evolutivo, incremental, etc.). Adicionalmente una metodología debería definir con precisión los artefactos, roles y actividades involucrados, junto con prácticas y técnicas recomendadas, guías de adaptación de la metodología al proyecto, guías para uso de herramientas de apoyo, etc. Habitualmente se utiliza el término “método” para referirse a técnicas, notaciones y guías asociadas, que son aplicables a una (o algunas) actividades del proceso de desarrollo, por ejemplo, suele hablarse de métodos de análisis y/o diseño.
La comparación y/o clasificación de metodologías no es una tarea sencilla debido a la diversidad de propuestas y diferencias en el grado de detalle, información disponible y alcance de cada una de ellas. A grandes rasgos, si tomamos como criterio las notaciones utilizadas para especificar artefactos producidos en actividades de análisis y diseño, podemos clasificar las metodologías en dos grupos: Metodologías Estructuradas y Metodologías Orientadas a Objetos. Por otra parte, considerando su filosofía de desarrollo, aquellas metodologías con mayor énfasis en la planificación y control del proyecto, en especificación precisa de requisitos y modelado, reciben el apelativo de Metodologías Tradicionales (o peyorativamente denominada Metodologías Pesadas, o Peso Pesado). Otras metodologías, denominadas Metodologías Ágiles, están más orientadas a la generación de código con ciclos muy cortos de desarrollo, se dirigen a equipos de desarrollo pequeños, hacen especial hincapié en aspectos humanos asociados al trabajo en equipo e involucran activamente al cliente en el proceso.


ACTIVIDADES EN EL PROCESO DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE

Planificación.
Implementación.
Pruebas del software.
Documentación.
Entrenamiento.
Despliegue
Mantenimiento del software.

HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

Las Herramientas de Ayuda al Desarrollo de Sistemas de Información, surgieron para intentar dar solución a los problemas inherentes a los proyectos de generación de aplicaciones informáticas: plazos y presupuestos incumplidos, insatisfacción del usuario, escasa productividad y baja calidad de los desarrollos. Algunas de estas herramientas se dirigen principalmente a mejorar la calidad, como es el caso de las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering-Ingeniería de Software Asistida por Ordenador). Otras van dirigidas a mejorar la productividad durante la fase de construcción, como es el caso de los lenguajes de cuarta generación (4GL-Fourth Generation Language).

TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

La recolección de datos es una técnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de información, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observación, el diagrama de flujo y el diccionario de datos.

El análisis de costo-beneficio es una técnica analítica que enumera y compara el costo neto de una intervención con los beneficios que surgen como consecuencia de aplicar dicha intervención. Para esta técnica, los costos y los beneficios de la intervención se expresan en unidades monetarias.

SELECCIÓN DEL MODELO APROPIADO SEGÚN LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS PROYECTOS DE SOFTWARE

Cuando se gestiona un proyecto exitoso, es necesario entender que este puede llegar a fracasar. Según John Reel, existen 10 razones por las cuales un proyecto puede fracasar:

1. El personal de software no entiende las necesidades del los clientes.
2. El ámbito del producto está mal definido.
3. Los cambios se gestionan mal.
4. La tecnología elegida cambia.
5. Las necesidades comerciales cambian.
6. Los plazos de entrega no son realistas.
7. Los usuarios se resisten a la utilización del software.
8. Se pierde el patrocinio.
9. El equipo del proyecto carece de personal con las habilidades apropiadas.
10. Los gestores evitan las mejores prácticas y las lecciones aprendidas.

Para tener éxito en la consecución de un proyecto es necesario comenzar con pie derecho, esto se lo logra trabajando duro para entender el problema y dar una solución adecuada. Se debe rastrear el proyecto conforme se elabora el producto y se aprueba por parte del grupo de control de calidad. Es importante que el gestor del proyecto tome decisiones inteligentes para no poner en riesgo el desarrollo de la solución. Por último, se debe analizar los resultados obtenidos para obtener la experiencia necesaria en la construcción de otros proyectos.

EL SOFTWARE

FUNDAMENTOS DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE

El Software

         El software no es sólo código, sino también las especificaciones del diseño, los datos tratados y la documentación que permite el desarrollo, instalación y mantenimiento.

Estrictamente, se puede definir como:
         1) Instrucciones que, cuando se ejecutan, proporcionan la funcionalidad deseada.
         2) Estructuras de datos que facilitan a las instrucciones manipular adecuadamente la información.
         3) Documentos que describen el desarrollo, uso, instalación y mantenimiento de los programas.

Cualidades del Software

Correcto
Confiable
Robusto
Eficiente
Amigable
Verificable
Reusable
Portable
Interoperable
Productivo
A Tiempo
Visible
Coheso
Desacoplado
Comprensible
Mantenible


Calidad del software

La calidad del software es, según Pressman, la “concordancia con los requisitos funcionales y de rendimiento, con los estándares de desarrollo y con las características implícitas que se espera del software desarrollado profesionalmente”
No existe una definición única de calidad, ya que:
Es un concepto relativo (es una compleja mezcla de factores que varía para las diferentes aplicaciones y los clientes que las solicitan).
Es un concepto multidimensional, referido a muchas cualidades.
Está ligada a restricciones (por ejemplo, el presupuesto).
Está ligada a compromisos aceptables (por ejemplo, plazos de fabricación).
No es ni totalmente subjetiva ni objetiva.
Puede resultar transparente cuando está presente y reconocible cuando está ausente.
Actualmente, la calidad del SW debe tenerse en cuenta a dos niveles:
A nivel de empresa: para conseguir software de calidad, las organizaciones deben tener una estructura organizativa apropiada para fomentar el trabajo por la calidad de todas las personas y departamentos de la empresa, además de fomentar procesos específicos para asegurar la calidad.
A nivel de proyecto: se trata de llevar a la práctica en las actividades cotidianas las disposiciones fijadas en el sistema de calidad. Se aplica durante todo el proceso de ingeniería del software, es decir, en Análisis, Diseño, Codificación y Prueba

Ingeniería Del Software

La Ingeniería del Software es una disciplina que integra métodos, técnicas y herramientas para el desarrollo de software de computadora.